Gli ScacciaRischi. Un videogioco per promuovere la sicurezza in casa, scuola e lavoro tra i ragazzi
Promuovere la cultura della prevenzione dei pericoli in ambiente scolastico, domestico e lavorativo attraverso strumenti interattivi che coinvolgano le giovani generazioni come i videogiochi. È, in breve, la logica delle Olimpiadi della Prevenzioni, giunte alla VI edizione e organizzate dall’Inail, dalla Regione Puglia e dalla software house barese AgeOfGames, autrice di…
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STORIA E VIDEOGIOCHI. QUALE RAPPORTO? ESPERTI E SVILUPPATORI NE HANNO PARLATO A BARI
Si può raccontare la storia attraverso il gioco e, più nello specifico, il videogioco? Come si concilia una materia che racconta eventi già successi e dall’esito ormai scritto e noto con un media che ha le sue principali peculiarità nell’interattività e nell’indeterminatezza? Di questo e di tanto altro si è…
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QUARANTA ANNI DI SUPER MARIO, L’IDRAULICO ITALIANO SIMBOLO DEI VIDEOGIOCHI
Quaranta anni fa, un simpatico e baffuto idraulico italiano venuto dal Giappone conquistò il mondo. In tanti avranno capito già di chi stiamo parlando. Sì, perché non è solo il protagonista di un videogioco. È uno dei simboli della cultura popolare internazionale. Parliamo ovviamente di Mario, o Super Mario. O,…
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GUERRA E GIOCO, DALL’ANTICHITÀ AGLI ODIERNI VIDEOGAME
«Il videogioco narra da sempre la guerra Non solo. Una delle attività più diffuse, tra i bambini, è “giocare alla guerra”, e, così come lo si può fare con soldatini e spade di plastica, lo si può fare, oggi, con i videogiochi. Il problema è come la racconta, perché, essendo…
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ALLARME EMULAZIONE PER SQUID GAME. REALTÀ O ESAGERAZIONE?
«Squid Game, rischio emulazione», «Squid Game, allarme violenza», «Emergenza Squid Game», «Fenomeno Squid Game» . Titolavano così molte testate giornalistiche che, sin dall’uscita della popolare serie coreana, hanno raccontato di fenomeni di emulazione, veri o presunti, tra i giovanissimi. Fenomeni di violenza tali che qualcuno è giunto anche a chiedere…
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LA PAURA DI ALTRE HIROSHIMA E NAGASAKI. L’INCUBO ATOMICO NELLA CULTURA GIAPPONESE
«Siamo alla fine del ventesimo secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche. Dalla faccia della terra, gli oceani erano scomparsi e le pianure avevano l’aspetto di desolati deserti. Tuttavia, la razza umana era sopravvissuta». Per molti, tra coloro che sono nati tra gli anni ’70 e gli anni…
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IL VIDEOGIOCO TRA CULTURA ED ECONOMIA. POTENZIALITÀ E CRITICITÀ DI UN MEDIA GIOVANE
..Il videogioco può essere arte? Che rapporto c’è tra il media videoludico e la cultura e l’economia? Che ruolo hanno i videogiochi nel conflittuale mercato dell’informazione? Può un videogioco affrontare temi etici, politici? Gli sviluppatori sono artisti, operai, imprenditori, artigiani? Qual è il rapporto tra capitalismo, mercato, attività creative, arte…
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LUCCA COMICS & GAMES, LA FANTASIA INVADE LA CITTÀ TOSCANA
È la prima fiera in Italia e in Europa dedicata a fumetti, animazione giochi e videogiochi. La seconda al mondo, dopo il Comiket di Tokyo. Parliamo del Lucca Comics & Games, che, nei giorni scorsi, ha popolato le strade e le piazze della città toscana per la sua 27esima edizione.…
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