GUERRA E GIOCO, DALL’ANTICHITÀ AGLI ODIERNI VIDEOGAME

«Il videogioco narra da sempre la guerra Non solo. Una delle attività più diffuse, tra i bambini, è “giocare alla guerra”, e, così come lo si può fare con soldatini e spade di plastica, lo si può fare, oggi, con i videogiochi. Il problema è come la racconta, perché, essendo un tema sensibile, ci sono tanti modi di farlo ed è necessaria una certa cautela».

Così, Marco Accordi Rickards, direttore della Fondazione Vigamus, che, a Roma, porta avanti da ben dieci anni un museo dei videogiochi. È tra i trenta esperti di storia, letteratura, filosofia, giochi e videogiochi che, il 17 ottobre scorso, sono giunti a Bari da tutta Italia e dall’Europa, per “Videogames, Guerra e Alta Cultura”, quinta edizione del progetto “Videogames e Alta Cultura”, nato nel 2018 nel capoluogo pugliese, da un’idea di Fabio Belsanti, CEO di Age of Games, software house italiana con sede a Bari, in collaborazione con Apulia Film Commission, Mediateca Regionale Pugliese, Regione Puglia. Evento che è possibile assistere asul canale YoutubeVideogames & High Culture” e sul canale Twitch di Age of Games.

Una giornata intensa e ricca di contributi scientifici

Contributi apportati da ospiti autorevoli tra cui Jos De Mul, docente dell’Erasmus School of Philosophy di Rotterdam; Nico Balletta, tra gli organizzatori del devcom/Gamescom di Colonia (il più grande evento fieristico del digital entertainment in Europa); Virgilio Ilari, presidente della Società Italiana di Storia Militare e firma di Limes (il più celebre periodico italiano dedicato a politica estera, economia e attualità internazionale), Antonio Brusa docente di Didattica della Storia all’Università di Bari.

Tema di quest’anno, appunto, la guerra e come un fenomeno così tragico possa essere raccontato tramite giochi e, in particolare, videogiochi. Partendo dalla situazione geopolitica attuale e dal conflitto ad est dell’Europa, tra Ucraina e Russia.

Guerra che riporta al centro una vecchia forma di geopolitica che è già stata raccontata dai videogiochi

Lo sottolinea Fabio Belsanti: «I videogiochi entrano nel campo di battaglia su vari livelli. Ormai lo strumento videoludico è talmente adulto e maturo da poter affermare senza alcun timore che il gioco precede la cultura, non è solo una sua parte. Credo fermamente che i giochi, in particolare l’antica essenza del “Ludus”, non debbano dimostrare più nulla alla Cultura o alla Storia. Sono la Cultura e la Storia che devono capire di essere parte di un misterioso gioco».

«Le correlazioni tra videogame, wargame, storia e guerra possono essere di vario tipo – evidenzia Massimiliano Italiano, ricercatore di storia contemporanea per la Società Italiana di Storia Militare. Possono essere divulgative, se mirano ad illustrare la storia a scopo didattico o tecnico. Nelle sfaccettature più moderne il wargame è stato anche utilizzato a scopo psicologico, per individuare la connessione psicologica tra gioco e giocatore, o viceversa. Cioè per analizzare come il gioco influisce sulla psicologia del giocatore o come il giocatore, attraverso il suo comportamento durante il gioco esprime le sue caratteristiche peculiari, il suo carattere, le sue tendenze politiche».

GIOCO, VIDEOGIOCO E PROPAGANDA

Jos De Mul sottolinea come da sempre il “wargame” sia uno dei generi più popolari. Sin dall’antichità, da quando l’uomo ha iniziato a concepire una “guerra” che non è più solo quella reale, senza regole, per procurarsi le risorse di cui aveva bisogno, ma simulata e regolamentata, con i suoi riti e le sue regole. Per De Mul, se vogliamo capire la correlazione tra gioco e guerra conviene leggere “Homo Ludens” di Johan Huizinga, libro alle origini degli studi sul gioco, in cui si indica il gioco come fondamento dell’intera cultura. Esempio utilizzato da Jos De Mul, per indicare come ancora oggi siano forti le commistioni tra guerra e gioco, è il videogioco America’s Army, sparatutto in prima persona sviluppato dall’esercito statunitense e finanziato dal governo federale degli Stati Uniti d’America.

Guerra e gioco

Guerra e videogiochi

Si tratta di un gioco sviluppato su commissione allo scopo di promuovere l’esercito americano e favorire il reclutamento di nuovi soldati. Presenta scenari realistici e simula l’uso di alcune delle armi utilizzate dall’esercito americano e non solo. Un gioco dalle chiare finalità propagandistiche e di addestramento di cui però, a marzo 2022, sono stati spenti tutti i server, decretando la fine dell’interesse statunitense su di esso. E non perché non ci sia più voglia di reclutare giovani attraverso il gioco, ma per un cambio di strategia che ha spinto l’esercito a stelle e strisce ad entrare direttamente nel mondo degli e-sport.

IL GIOCO DI GUERRA A SCOPO EDUCATIVO

Del ruolo del gioco nel raccontare, a scopo educativo, la guerra ai ragazzi, parla Antonio Brusa, docente di Didattica della Storia all’Università di Bari e fondatore di Historia Ludens: «Il gioco ti permette di entrare nella guerra. Ha la capacità di creare una bolla al cui interno ci sono mondi che non esistono nella realtà e che noi possiamo vivere. Quindi, invece di studiare dai libri ciò che l’umanità soffre vive in una guerra, puoi vivere quello stress. Il problema fondamentale è quando il gioco finisce, usciamo dalla bolla e torniamo nella nostra quotidianità. Se in quel momento siamo lasciati soli, sviluppiamo un percorso di formazione incontrollato, selvaggio. È qui che entra in gioco il ruolo dell’insegnante che, attraverso opportuni debriefing, facendoci ragionare su quel che abbiamo fatto, sull’avventura vissuta, ci spinga a opportune riflessioni che, a differenza di quanto letto in un libro, avranno il sapore del vissuto. Ed è questa la caratteristica del gioco».

Si gioca “alla guerra” dall’antichità

Se si pensa che tra i più famosi giochi da tavola (detti anche “boardgame”) ci sia Risiko, nelle sue diverse versioni, si può ben comprendere come la guerra, da sempre, abbia avuto le sue trasposizioni ludiche. Ma, andando indietro nei secoli, se ci riflettiamo un attimo, anche il gioco degli scacchi, con i suoi alfieri, cavalli, pedoni, re e regine, altro non è che una stilizzazione di una guerra. Anzi, forse sono il primo storico esempio di “wargame”, quella vastissima categoria di attività ludiche che possono comprendere giochi da tavola, giochi di carte, rappresentazioni attraverso miniature, attività fisiche come paintball, softair e lasertag.

guerra scacchi wargameguerra risiko wargame

E, appunto, videogiochi

Sin dal suo esordio, nei primi anni 70, il tema bellico è sempre stato protagonista del medium videoludico.

Di guerra, anche se spaziale, lontana dalla terra, parlava il primo videogame messo in commercio. Si chiamava Computer Space e fu pubblicato nel novembre del 1971. Prima ancora c’era stato Spacewar, gioco creato a scopi accademici e non commerciali al Mit, il Massachusetts Institute of Technology.

SpaceWar
SpaceWar
Computer Space
Computer Space

Oltre che per l’alto interesse per la fantascienza (qualche anno prima era nata la saga di Star Trek e, di lì a breve, sarebbe nata Star Wars), rappresentare guerre spaziali era una delle poche cose che la tecnologia permetteva di rappresentare. Bastava uno sfondo nero, qualche linea e qualche puntino bianco per dare l’idea di spazio profondo, pieno di stelle, asteroidi e astronavi. E, infatti, non è un caso che di lì a breve tanti altri giochi utilizzarono lo stesso tema. Come Space Invaders, tra i giochi più influenti della storia, il cui successo decretò l’inizio dell’età dell’oro dei videogame.

Space Invaders guerra
Space Invaders

In poco più di 50 anni, questo nuovo medium si è evoluto tantissimo. Sia in termini tecnologici, sia narrativi. Dimostrandosi in grado di raccontare la guerra, con stili e linguaggi diversi. Quello degli arcade in 2d anni ‘70, ‘80 e ‘90 a quello degli strategici a turni o in tempo reale, in cui il giocatore deve comandare eserciti interi, scegliendo la strategia più utile ad affrontare le compagini nemiche.

guerra
Medieval war, esempio di videogioco strategico a turni
Guerra age of empires
Age of Empires, esempio di videogiochi strategici in tempo reale

L’Evoluzione del gioco di guerra

Con l’affacciarsi del 3d, negli anni ‘90, un nuovo filone di videogiochi a tema bellico nacque. Quello degli sparatutto in prima e in terza persona. Un filone in cui inizialmente, compito del giocatore era semplicemente quello di sparare a qualsiasi cosa si muovesse davanti a lui, senza altre possibilità di interazione. E che poi si è sempre più evoluto. Basti pensare alle miriadi di capitoli delle più famose saghe videoludiche a tema bellico: Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield e tantissimi altri.

Medal of honor
Call of duty
Battlefield

Altro esempio di videogioco “bellico” è lo stealth, nelle sue diverse varianti, in cui il giocatore, sfruttando l’elemento sorpresa e la capacità di agire in silenzio e calcolare puntualmente la mossa più giusta da fare, deve affrontare un nemico più forte da ogni punto di vista.

Commandos, esempio di gioco stealth

Tra le tipologie di videogame più recenti che rappresentano la guerra, c’è poi quella dei Battle Royale, quella di Fortnite, per essere più chiari verso chi non mastica l’argomento. Tipologia di gioco in cui il giocatore è chiamato ad affrontare non avversari guidati da codici di programmazione, da intelligenze artificiali, ma da altri giocatori seduti, proprio come lui, davanti ad uno schermo, in un’altra parte del mondo.

Fortnite

Diverse sono pure le guerre narrate dall’universo videoludico

Si va dalla gettonatissima Seconda Guerra Mondiale, presente in svariati titoli, alle guerre dell’Impero Romano. Dalla Guerra Fredda alla Guerra del Golfo. Dalle guerre feudali giapponesi alle guerre di Corea e del Vietnam. Dalla guerra di secessione americana, alla Prima Guerra Mondiale, di recente protagonista di diversi titoli che hanno ricostruito anche battaglie dell’esercito italiano. Fino ad arrivare alle recentissime guerre al terrorismo islamico.

WWI – Isonzo, Italian Front

UCRONIA E FANTASCIENZA

Ma spesso, ad essere narrate, sono anche guerre di finzione. Quelle fantascientifiche, contro i classici alieni. Quelle ambientate in un futuro distopico o in una storia in cui gli eventi reali sono sì accaduti, ma andati in maniera diversa. L’ucronia è infatti frequentissima. Basti pensare ad una delle saghe più famose di sempre, quella di Wolfenstein, in cui, nei panni del soldato William Blaskowitz si deve affrontare un impero nazista che non solo ha vinto la seconda guerra mondiale, ma ha anche conquistato il mondo intero grazie all’ausilio di mostri, non morti, forze dell’occulto, robot e tantissime altre diavolerie.

Uno dei primi episodi di Wolfenstein

La guerra dalla parte delle vittime

Ma, purtroppo, la guerra non coinvolge solo chi combatte. Ad affrontare le conseguenze dei conflitti ci sono anche i civili, spesso costretti ad una durissima lotta per la sopravvivenza. Ci sono coloro che le famiglie costrette ad affrontare la perdite di figli, fratelli partiti per il fronte e spesso destinati a non tornare. neanche da morti. Con la sua evoluzione narrativa, il videogioco, negli anni, è riuscito ad affrancarsi da una dimensione solamente ludica, sfruttando l’elemento interattivo per narrare anche gli aspetti più tragici dei conflitti antichi e moderni.

Citiamo, come esempi, alcuni titoli che ci mettono nei panni dei civili, delle vittime principali della brutalità della guerra.

Esempio maggiormente degno di nota è “This war of mine” (2014), ambientato durante l’assedio di Sarajevo degli anni ‘90. Nei panni di un gruppo di civili, bisogna riparare il rifugio, provvedere ai bisogni alimentari dei rifugiati e cercare il necessario per difendersi dal clima rigido dell’inverno.

This war of mine

11:11 memories retold”, invece, vede tra i protagonisti un genitore che si avventura sul fronte di guerra alla ricerca del figlio scomparso. E così, attraverso una grafica che ricorda i quadri impressionisti e che genera la sensazione di un dipinto vivente, ci racconta il dramma di tanti genitori che non hanno potuto neanche riavere le spoglie del proprio figlio caduto in battaglia.

11.11 Memories retold

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