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IL VIDEOGIOCO TRA CULTURA ED ECONOMIA. POTENZIALITÀ E CRITICITÀ DI UN MEDIA GIOVANE

di Michele Cotugno

Il videogioco può essere arte? Che rapporto c’è tra il media videoludico e la cultura e l’economia? Che ruolo hanno i videogiochi nel conflittuale mercato dell’informazione? Può un videogioco affrontare temi etici, politici? Gli sviluppatori sono artisti, operai, imprenditori, artigiani? Qual è il rapporto tra capitalismo, mercato, attività creative, arte e intrattenimento? Quali sono i rischi reali e le criticità legati all’utilizzo dei videogiochi? Possono essere utilizzati a scopo educativo?

Di questo e di tanto altro si è parlato nella tavola rotonda “Videogames capitalismo e alta cultura”, svoltasi nel Cineporto di Bari. Un’iniziativa già avviata nel 2018, nata dall’esigenza di professionisti del settore videoludico di discutere e confrontarsi sull’argomento da diversi punti di vista, insieme a professori di economia e di storia, letterati, artisti, imprenditori e giornalisti, per rispondere a nuovi e vecchi interrogativi, ma anche per porre nuove domande.

Il videogioco, o videogame, è un media giovane. Nato a fine anni ’50, frutto di ricerche dell’università statunitense di Cambridge, solo con gli anni ’70 conobbe l’ingresso sul mercato, con la realizzazione dei primi giochi commerciali. Giochi graficamente e narrativamente semplici che, nel giro di pochi decenni, sono diventati via via più complessi, fino a diventare un vero e proprio media, un mezzo di comunicazione che a seconda della tipologia, oltre ad essere un prodotto di intrattenimento, può anche narrare una storia, affrontare tematiche reali e talvolta persino parlare di politica. Il tutto con quell’interattività, che permette all’utente di impersonare e controllare, in un ambiente virtuale, attraverso meccaniche più o meno limitate, un personaggio, di mettersi nei suoi panni e, talvolta, di compiere, per lui, delle scelte che possono influenzare la storia narrata, che possono avere addirittura conseguenze etiche e morali.


Il mercato videoludico è oggi in forte crescita esponenziale. Il suo fatturato globale ha superato cinema e musica. Nel giro di pochi decenni il fenomeno è diventato parte integrante della cultura popolare odierna.
Amato, odiato, demonizzato, scambiato ingiustamente come un prodotto esclusivamente per ragazzi, spesso poco conosciuto veramente, con le sue criticità legate all’abuso, alla dipendenza dal suo uso, specialmente tra i più giovani, talvolta lasciati da soli davanti ad una consolle scambiata per babysitter.

«Il videogame ha, in sé, delle criticità e il ruolo delle istituzioni dovrebbe essere imparare a governare e disciplinare il fenomeno. Le istituzioni possono e devono partecipare, a nostro avviso, devono partecipare, a nostro avviso, alla produzione videoludica, perché, se si lascia solo al mercato capitalista lo sviluppo dei videogiochi, quest’ultimo non farà altro che fare quel che sa fare meglio, cioè vendere, sfruttando quelle che sono le criticità legate al fenomeno. È importante che, già dalle scuole, si faccia educazione su come interfacciarsi a questo nuovo mezzo di comunicazione» ha spiegato Fabio Belsanti, organizzatore della tavola rotonda e game designer, con formazione da storico, per P.M.Studios, società barese operante nel settore del software interattivo d’intrattenimento, educativo, storico-ricostruttivo e multimediale.
Ma oltre alle criticità, il videogioco ha anche delle potenzialità, di cui si è accorto anche il mondo del cinema, a cui è sempre più legato. Basti pensare ai numerosi coinvolgimenti di attori e registi reali nei videogiochi, da Kevin Spacey e Willem Dafoe a Guillermo Del Toro e Dario Argento, per comprendere il forte legame tra cinema e mondo videoludico. Un legame che è noto anche all’Apulia Film Commission, che ha collaborato all’iniziativa e che, come tutte le Film Commission, include ormai il videogioco nella più grande famiglia dell’audiovisivo, da promuovere e sostenere.


«Oggi l’audiovisivo non è soltanto cinema. I nuovi linguaggi sono ormai una componente molto importante della filiera e dell’industria cinematografica, che comprendono non solo il cinema o la televisione, ma anche nuove tecnologie come, appunto, il gaming, che rappresenta una sezione importantissima sotto diversi aspetti. Dunque, perché non investire su questo importante fenomeno? Ad esempio, può essere utilizzato anche per incentivare la fruizione di musei, beni monumentali e archeologici, biblioteche» ha spiegato Simonetta Dellomonaco, presidente dell’Apulia Film Commission e ospite dell’evento, annunciando la prossima apertura dell’Apulia Film House, che sarà «oltre che una casa del cinema, un centro di produzione multimediale che includerà anche le nuove tecnologie digitali, come gaming, animazione, realtà virtuale, realtà aumentata».

Un aspetto sottolineato anche da Ines Pierucci, assessore alla Cultura del Comune di Bari, citando l’esempio del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, con il suo “Father and son”, gioco per connettere il museo con il pubblico di tutto il mondo: «In «oltre che una casa del cinema, un centro di produzione multimediale che includerà anche le nuove tecnologie digitali, come gaming, animazione, realtà virtuale, realtà aumentata». 

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